SOCIAL MEDIA STRATEGIC PLANNING
A. PENDAHULUAN
Computer-Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut. Dengan ini dapat diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam menjalankan komunikasi dengan komunikannya harus melibatkan dua komponen, yaitu computer dan jaringan internet. Sebenarnya, bukan hanya computer dan jaringan internet saja, namun dalam computer tersebut harus terdapat program atau aplikasi tertentu yang memungkinkan komunikator untuk berinteraksi dengan komunikannya. Sebut saja Instant Messenger, pada era globalisasi ini, Instant Messenger sudah semakin mendunia. Seperti yang sedang marak saat ini, Yahoo Messenger, MSN Messenger, Google Talk Messenger, ICQ, dan lain sebagainya. Hal ini membuat CMC semakin mempunyai pengaruh besar dalam membentuk komunikasi yang efektif di dunia internet. Fenomena-fenomena lain di dalam CMC juga terjadi setelah terdapat teknologi 3G, Mobile Phone, Smart Phone, Personal Digital Assistant, dll.
Dalam memasuki era globalisasi, dimana CMC menjadi suatu gebrakan baru di dunia teknologi komunikasi, partisipan CMC harus mempunyai keahlian dalam menggunakan komputer, dan mengetahui tentang settingan aplikasi dari media yang digunakan, kita ambil contoh Instant Messenger yaitu Yahoo Messenger. Dalam Yahoo Messenger, terdapat berbagai macam fitur-fitur yang berguna, seperti webcam (video camera), voice mail, yahoo talk, dan sebagainya. Minimal, para partisipan harus mengetahui bagaimana cara menggunakan fitur-fitur yang disediakan oleh Yahoo Messenger. Hal ini dianggap sangat penting, apalagi ketika kita sedang melakukan bisnis lintas budaya dengan orang lain. Jika kita tidak mengerti hal-hal kecil seperti itu, maka lawan bisnis kita akan menganggap kita kurang mempunyai kredibilitas yang baik. Hal ini akan merusak reputasi kita sebagai seorang partisipan CMC.
Dalam CMC, kita juga harus mengenal psikologis komunikan. Ini sangat penting diketahui oleh para partisipan CMC. Kita harus mengenal efek yang ditimbulkan oleh Internet yaitu :
Antisocial behavior
Studi-studi eksperimental memperliatkan bahwa games komputer yang mengandung kekerasan sama bahayanya dengan kekerasan yang ditayangkan di televisi. Studi lain juga menemukan bahwa video games mempunyai kemampuan yang lebih besar untuk memicu anak-anak untuk melakukan kekerasan dibandingkan dengan kekerasan di televisi maupun di kehidupan nyata.
Internet juga membawa pornografi ke dalam rumah dan ruang kelas. Sebuah survey akhir-akhir ini menunjukkan bahwa seperempat anak-anak berusia 10 sampai 17 tahun telah terkena terpaan yang tidak diinginkan terhadap materi seksual di internet dan beberapa di antaranya sangat kecewa dengan pengalamannya. Beberapa dari terpaan yang tidak diinginkan ini datang dari berbagai situs porno yang mencoba membuat banyak orang mengunjungi situs tersebut dengan menggunakan situs populer yang biasa dibuka anak-anak. Studi lain tentang komputer interaktif pornografi menemukan bahwa tidak ada efek pada sikap maupun tindakan agresif terhadap wanita di antara laki-laki lulusan kuliah.
Computer anxiety
Penelitian lain lebih berfokus pada penggunaan disfungsi yang terjadi pada komputer itu sendiri, daripada kepada efek dari isinya. Computer anxiety, atau yang sering disebut dengan cyberphobia dan computerphobia, merupakan ketakukan akan komputer itu sendiri.
Phobia ini dapat mengakibatkan nausea, vertigo dan keringat dingin. Ketakutan lain misalnya takut merusak jika menekan tombol yang salah, cemas akan efek sosial dari komputer, dan ketakukan pada kegagalan pribadi. Phobia ini banyak diderita oleh wanita dan orang-orang yang memiliki kemampuan matematika yang kurang baik.
Addiction
Resiko lain dari komputer adalah internet addict, yang dilatar belakangi oleh kemampuan media komputer dalam berinteraksi dan merespon gerakan pengguna, baik dengan melakukan apa yang kita inginkan, maupun tidak. Itu yang membuat sebagian orang ingin kembali menggunakannya, menimbulkan perilaku ketagihan.
Bukti dari perilaku ini adalah bangkrutnya orang-orang dewasa karena terlalu banyak bermain interactive game di internet. Problem ini menyebar dengan adanya kecenderungan melakukan judi, misalnya dengan liga olahraga fantasi di internet. Para peneliti menyarankan bahwa gejala dari internet addiction merupakan indikasi dari formasi media habbit.
Seorang psikologis, Sherry Turkle lebih merujuk pada metafora bujukan, dibandingkan ketergantungan. Penekanannya adalah holding power pada komputer tidak datang secara eksternal, namun lebih pada para penggunanya, apa yang mereka pelajari tentang diri mereka melalui kegilaannnya pada media komputer.
CMC menjadi hal yang sangat penting untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Mengapa? Karena terlihat dari sisi fenomenal yang terjadi dalam masyarakat, bahwa media teknologi komputer kali ini sudah sangat marak, bahkan dapat dilihat dari kebangkrutan PT.Pos Indonesia dikarenakan teknologi instant sudah melewati batas dunia nyata. Hal ini menjadi penting, karena masyarakat menganggap untuk berkomunikasi dengan dunia tidak perlu susah dan tidak perlu lagi mahal. Hanya dengan sekejap saja, kita dapat menggapai komunikasi yang kita inginkan dengan menggunakan CMC.
Bahasa adalah alat yang sangat penting dalam melakukan komunikasi. Komunikasi sangat membutuhkan bahasa untuk berinteraksi satu sama lain. Lalu bagaimana jika kita menemukan hambatan dalam berbahasa? Banyak orang berkata bahwa lambang komunikasi menjadi peran yang penting dalam berinteraksi dalam CMC. Lambang komunikasi, dapat kita jadikan patokan dalam berkomunikasi. Lambang komunikasi verbal maupun nonverbal dapat kita lakukan. Misalnya, kita dapat menggunakan gambar-gambar yang lazim dan dapat dimengerti, atau pun kita dapat menggunakan isyarat. Namun, sebelum menggunakan lambang-lambang tersebut, kita harus mengenal dulu budaya seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Kita harus belajar tentang komunikasi lintas budaya, sehingga kita mengerti bagaimana cara berkomunikasi secara nonverbal (isyarat, dan gambar-gambar), dengan seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Pengetahuan yang minim tentang budaya akan membuat kita mengalami miss communication. Hal ini harus dihindari dalam komunikasi, karena efeknya sangatlah fatal. Walaupun banyak simbol dan lambang yang dapat kita gunakan, namun bahasa adalah lambang komunikasi verbal yang sangat efektif untuk mencapat komunikasi yang efektif pula. Setidaknya, kita harus dapat menggunakan bahasa inggris sebagai jembatan bahasa.
Pesan yang tertunda, atau terhambat waktu harus dipilih dan disampaikan agar tetap segar. Caranya, kita harus mengetahui bagaimana cara mengemas pesan tersebut dengan baik. Pertama-tama, kita harus mengetahui, siapakah komunikan kita. Tentu saja, kita melakukan survei dan observasi terlebih dahulu. Karena kita berbicara tentang CMC, yaitu dengan menggunakan media teknologi komputer, maka kita dapat mencari informasi melalui internet tentang komunikan yang kita tuju. Kedua, setelah mengetahui komunikan yang akan kita tuju, kita harus membuat outline pesan yang akan kita kemas sesuai dengan segmentasi yang akan kita tuju. Tentu saja, dalam tahap ini kita dituntut untuk memilih kata-kata yang sesuai, dan kalimat yang baik. Terakhir, kita harus melihat segi estetika, dimana segi estetika atau keindahan sangat diperhitungkan dalam komunikasi. Ketiga hal ini sangat penting dalam mengemas pesan yang segar. Keterhambatan waktu sering terjadi dalam dunia komunikasi teknologi CMC. Maka dari itu, pesan harus selalu di olah sehingga tetap menarik hati komunikan.
B. PEMBAHASAN
“Pada saat Internet mewujudkan konsep prosumer dewasa ini, maka jumlah informasi yang tersedia akan melebihi dari kebutuhan. Sehingga akan makin banyak informasi yang tidak terkonsumsi hingga informasi sampah dan nantinya akan mengakibatkan pergeseran komposisi antara informasi yang bermanfaat dan yang tidak di Internet”
Statement diatas bisa diartikan bahwa dengan begitu luasnya informasi yang disediakan melalui media internet, masyarakat bisa mengetahui berbagai hal sedetail apapun dan dari manapun. Hal ini dapat memicu ambiguitas. Sebagai manusia, pastilah masyarakat berlomba-lomba untuk mengetahui hal-hal yang terjadi disekitarnya ataupun diseluruh dunia ini. Maka dengan teknologi yang sangat maju dan dengan didukung oleh masyarakat sebagai prosumer, produser and consumer, yaitu sebagai pihak yang menyediakan berita sekaligus sebagai pihak yang mengkonsumsi berita, maka informasi di dunia ini pun menjadi sangat banyak dan meluas.
Dengan itu, kelompok kami merasa setuju dengan statement diatas. Masyarakat akan menjadi sangat sulit untuk memilih informasi apa yang ingin diketahui. Dengan masing-masing individu sebagai Prosumer, maka tidak ada lagi yang dikatakan Gatekeeper di bidang Jurnalistik. Dalam pelajaran jurnalistik, peran Gatekeeper adalah peran yang sangat penting, karena peran Gatekeeper adalah untuk menjadi saringan atau filter dalam pemberitaan yang dilakukan oleh media kepada masyarakat. Gatekeeper menjadi pihak yang memutuskan apakah informasi layak diberitakan atau tidak.
Pada wikipedia arti dari Gatekeeper adalah “the process through which ideas and information are filtered for publication. The internal decision making process of relaying or withholding information from the media to the masses.” yang artinya adalah proses untuk menyaring ide-ide ataupun informasi yang dilakukan oleh pihak internal yang menahan terlebih dahulu informasi dari media kepada masyarakat. Gatekeeper terjadi dalam seluruh lapisan dan tingkatan media. Hal ini memang seharusnya dilakukan agar masyarakat memang layak untuk mengetahui informasi tersebut.
Dengan peran masyarakat sebagai Prosumer, maka apa yang mereka ketahui dan mereka bisa langsung publish tidak akan melewati sang Gatekeeper terlebih dahulu. Hal ini dapat menjadikan informasi tidak terkonsumsi dan menjadi pergeseran terhadap komposisi informasi yang bermanfaat dan yang tidak. Hal tersebut memang benar adanya, karena yang bermanfaat terkadang malah terbengkalai, dan informasi yang tidak penting menjadi pengetahuan umum. Apabila diteruskan, hal ini akan menciptakan kemunduran.
Dalam buku Computer Mediated Communication, pada unit dua dalam pembahasan Situating CMC: Technologies For Communication, terdapat pembahasan bahwa tersedianya infromasi yang sangat luas di media internet, akan menciptakan Overlap, yaitu sebuah situasi dimana hal-hal yang terdapat di dunia maya akan sangat sulit untuk dibedakan dengan keadaan sebenarnya. Bahkan didalam buku tersebut dikatakan impossible, kata yang dapat diartikan sebagai tidak mungkin. Untuk kesimpulan bahwa dengan adanya informasi yang meluas di media internet, maka akan sangat sulit bagi manusia untuk membedakan hal yang benar-benar terdapat di dunia nyata, dengan yang ada di dunia maya.
Selain itu, terdapat pula pembahasan mengenai Cyberculture, yaitu budaya yang telah bergabung dalam komposisi yang dapat dikonsumsi melalui network komputer, untuk berkomunikasi, hiburan, dan juga bisnis. Cyberculture hanyalah suatu area ataupun ekspresi dari kehidupan berbudaya secara lebih meluas.
Untuk sekarang ini salah satu mediasi yang mudah dan modern dalam berkomunikasi adalah internet, kenapa? Kita bisa lihat jangkauan internet ini sangat luas atau bisa dikatakan menjangkau seluruh dunia. Komunikasi melalui internet merupakan bentuk komunikasi massa. Inti dari komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari individu ke individu.
Lalu dalam proses penyampaian pesan tentu bagi komunikator ingin informasi yang diberikan kepada komunikan dapat diterima dan adanya respon atau feedback. Dan sebagai komunikan berharap informasi yang akan diterima akan diterima mengandung unsur fakta atau menghibur. Dalam berkomunikasi unsur yang mempengaruhi suatu komunikan adalah media.
Di dunia ini media ada banyak salah satunya media massa. Media massa ada 2, yaitu media cetak dan media elektronik. Media massa adalah tempat mencurahkan informasi dari sumber informasi. Ada teori yang mengatakan bahwa setiap orang memiliki kemampuan untuk memilih dan mengkonsumsi informasi dari media (teori uses and gratification). Setiap orang akan memilih media mana yang lebih mudah untuk mendapatkan informasi dan media itu adalah internet.
Tetapi dalam menerima suatu informasi kita harus bisa menyaring informasi yang masuk. Dalam teori komunikasi ada yang namanya gatekeeping. Gatekeeping berfungsi untuk menyaring semua informasi yang masuk. Maksudnya kita harus bisa memilih mana informasi yang benar mana yang salah. Dalam penerimaan informasi melalui internet kita harus memiliki kemampuan seperti gatekeeping. Internet adalah media massa yang sangat mempengaruhi pikiran dan perilaku orang. Kita harus berhati-hati pada informasi dari internet. Sekarang ini banyak yang mencurahkan informasi yang salah di internet karena kita bisa menjadi merubah data kita sebagai sumber informasinya. Sebagai contoh banyak orang tertipu karena membeli suatu barang melalui internet. Banyak orang kehilangan uangnya karena membuat transaksi melalui internet (kaskus, ebay, dll). Orang sangat mudah untuk mempercayai suatu informasi dari media massa.
C. SOCIAL MEDIA STRATEGIC PLANNING
Teori Social Media Marketing & Public Relations yang selama ini banyak didengung-dengungkan hanya dua. Yakni conversations dan engagement. Seperti disebut oleh The Cluetren Mnifesto, Markets are conversations. Di era social media, konsumen bukan lagi individu-individu pembeli, namun menjadi jejaring, yang saling bercakap-cakap satu sama lain. Jejaring konsumen yang saling bertukar info inilah yang membuat pasar menjadi kian cerdas dan kritis. Apa boleh buat, iklan tradisional via media (radio, cetak, teve, dan bahkan web) dan berbagai taktik marketing lain yang berjaya di era sebelum social media, kini tidak cukup lagi untuk merebut hati konsumen.
Perusahaan/merek harus melengkapi strategi pemasaran tradisional mereka dengan pemasaran media sosial yang karakternya adalah percakapan (conversations). Tentu saja, percakapan itu pada suatu titik harus bisa meningkat ke tahap engagement supaya bukan hanya meningkatkan brand awareness, tetapi juga dapat menciptakan penjualan dan loyalitas merek.
Dua mantra inilah yang selama ini banyak dipraktekkan perusahaan/merek Indonesia di berbagai medium sosial terutama Facebook dan Twitter. Mereka biasanya membuat akun di Facebook dan Twitter, melengkapinya dengan Fanpage dan lain-lain. Kemudian, mereka sibuk membangun percakapan dengan pengguna media sosial melalui akun-akun tersebut, untuk mempromosikan lebih lanjut tentang brand atau produk yang menreka usung.
Tingginya traffic pengguna twitter dan Facebook di Indonesia menjadikan media social networking adalah sarana promosi yang paling efektif dengan zero damage cost tetapi mendapatkan hasil yang maksimal.
Percakapan antara para pengguna produk dan perusahaan pengusung brand tersebut dapat memberikan informasi yang lebih jelas kepada para calon penggunan sehingga ketidak tahuan para calon pengguna dapat ditekan seminimal mungkin dan mendapatkan pengetahuan dan impresi dari orang yang sebelumnya telah menggunakan produk tersebut.
Social Media Strategic Planning dapat dilihat pada Forum Jual Beli (FJB) di WWW.KASKUS.US dimana para pembeli memberikan testimonial kepada seller mengenai produk yang mereka beli. Testimoni yang mereka buat tidak selalu positif, tetapi juga ada yang bernada negatif mengenai produk tersebut sehingga seller dapat mengetahui dimana letak kelemahan produk mereka baik barang atau jasa.
Read more...